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Ciência e Saúde

A neurociência do gambling online

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Fonte: Easy-Peasy.AI

O jogo de fortuna ou azar mobiliza o sistema de recompensa do cérebro, pelo que compreender as estruturas cerebrais mobilizadas e o modo como o desenho dos jogos interage com elas ajuda a perceber porque é que, para alguns indivíduos, o jogo evolui de entretenimento para uma perturbação clínica.

Gambling e betting: dois conceitos diferentes

No discurso comum, “jogo” e “apostas” são utilizados como sinónimos, mas descrevem atividades com lógicas diferentes. Deste modo, perceber esta diferença é essencial para entender em qual deles se concentra o artigo.

O termo inglês gambling, que em Portugal corresponde aos jogos de fortuna ou azar, corresponde à categoria geral de arriscar algo de valor (frequentemente dinheiro) num resultado que depende na íntegra, ou em grande parte, do acaso. É o caso da roleta, das slot machines, das lotarias e das raspadinhas.

Slot machines. Fonte: Public Domain Pictures, sob licença CC0 Public Domain.

O betting, ou apostas, consiste em tentar prever o resultado de um acontecimento externo e real, geralmente desportivo, onde o apostador pode usar o seu conhecimento acerca do tema para tentar prever o desfecho. Esta perceção de entendimento dá-lhe confiança e uma forte sensação de controlo, embora o desfecho continue a ser incerto e nunca garantido.

Contudo, o ambiente tradicional de jogos e apostas tem sido rapidamente reinventado através de novos modos de acesso online e remotos. O telemóvel é o exemplo mais claro: põe o casino e a casa de apostas no bolso, disponíveis a qualquer hora e em qualquer lugar, sem deslocações e com pagamentos imediatos.

Esta transformação acompanha uma expansão do jogo à escala mundial, impulsionada sobretudo pela ascensão do jogo online já referida, pelo aumento da legalização e pela chegada do jogo comercial a novos mercados. Dentro desta indústria, os casinos online e em aplicações, as máquinas de jogo eletrónicas e as apostas desportivas são os setores que mais crescem, prevendo-se que a sua receita passe de 75,4 mil milhões de dólares em 2021 para 205,6 mil milhões em 2030.

Panorama em Portugal

Portugal acompanha esta tendência, tal como mostram os dados mais recentes do relatório oficial do Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos relativo ao 2º trimestre de 2026.

Nesse trimestre, o jogo e as apostas online geraram 328,2 milhões de euros de receita bruta (mais 14,4% do que no mesmo período em 2025). Os jogos de fortuna ou azar foram responsáveis por 61,9% desse valor e as apostas desportivas à cota pelos restantes 38,1%. Além disso, as plataformas somavam 4,9 milhões de registos de jogadores, dos quais 76,5% tinham menos de 45 anos.

O relatório detalha ainda o perfil dos cerca de 1,2 milhões de jogadores com atividade efetiva no trimestre. Entre estes, 23,3% fizeram só apostas desportivas, 33,5% jogaram só jogos de fortuna ou azar e 43,1% jogaram nas duas categorias.

Deste modo, dado que os jogos de fortuna ou azar dominam a maior parte da receita do jogo online em Portugal e as suas características, estudadas sobretudo em máquinas de jogo eletrónicas, ativam o circuito cerebral de recompensa, este artigo foca-se nos mecanismos neurocientíficos que ajudam a explicar o gambling online e a passagem, em alguns jogadores, do jogo recreativo ao jogo problemático.

A neurociência do gambling

O jogo constitui um exemplo natural, generalizado e representativo de tomada de decisão arriscada no quotidiano, tornando-se, por isso, um modelo privilegiado para estudar a decisão humana.

Contudo, possui também uma dimensão clínica relevante. A perturbação do jogo, caracterizada por um padrão de comportamento persistente ou recorrente relacionado ao ato de jogar, foi reconhecida em 2013, no DSM-5, como a primeira adição comportamental. Esta reclassificação resultou das semelhanças com as adições a substâncias, tanto no funcionamento cognitivo como na biologia. Estudar o jogo permite, por isso, observar mecanismos aditivos sem a interferência dos efeitos neurotóxicos de uma droga ingerida.

Assim, para compreender o impacto do jogo no cérebro, é fundamental analisar o sistema de recompensa, uma rede funcional que integra o córtex pré-frontal ventromedial, o estriado ventral, o mesencéfalo dopaminérgico e regiões associadas como a amígdala e a ínsula. Em condições normais, este circuito está calibrado para sinalizar e prever recompensas naturais. O modelo dominante defende, no entanto, que as drogas de abuso estimulam-no com uma intensidade muito superior à das recompensas naturais, acabando por o “sequestrar”.

No contexto do jogo, cada aposta mobiliza este circuito ao longo de três fases sucessivas:

  1. Fase de Decisão: O córtex pré-frontal ventromedial representa o valor atribuído a cada opção (estudos revelam que doentes com lesões nesta área tendem a apostar valores mais elevados).
  2. Fase de Antecipação: O estriado ventral é ativado em resposta a estímulos que preveem uma recompensa iminente.
  3. Fase de Resultado: Os neurónios dopaminérgicos codificam o “erro de previsão de recompensa”, ou seja, a sua atividade aumenta perante uma recompensa inesperada, mantém-se perante uma recompensa esperada e diminui quando uma recompensa esperada não ocorre.

A esta dinâmica junta-se a ínsula, que participa na interoceção (a perceção dos estados corporais internos) e na representação do risco das decisões.

A questão central que se coloca é saber se este circuito, mobilizado em qualquer indivíduo que aposta, funciona de forma distinta naqueles que desenvolvem uma perturbação de jogo, por comparação com os jogadores recreativos.

A investigação aponta nesse sentido. Por um lado, variantes genéticas que afetam a transmissão dopaminérgica surgem com frequência alterada nos jogadores problemáticos, os quais apresentam também níveis mais elevados de impulsividade, quer em medidas comportamentais, quer em escalas de autorrelato. Por outro lado, os estudos de ressonância magnética funcional revelam alterações no circuito de recompensa destes indivíduos, embora com resultados mistos: enquanto algumas investigações demonstram menor ativação do estriado ventral e do córtex pré-frontal ventromedial durante a antecipação e receção de recompensas monetárias, outras evidenciam maior ativação nessas mesmas regiões. Esta discrepância pode depender do realismo dos estímulos e da capacidade das tarefas experimentais em isolar as fases de decisão, antecipação e resultado. Outra forma de conciliar estas descobertas provém de um estudo focado na comparação entre diferentes incentivos: nele observou-se que a resposta do estriado ventral em jogadores patológicos era significativamente menor perante recompensas eróticas do que perante recompensas monetárias. Isto sugere que o aspeto determinante não é a reação ao dinheiro em si, mas sim um desequilíbrio na valorização dos estímulos, onde o dinheiro ganha uma saliência desmedida em relação aos restantes prazeres da vida.

No plano neuroquímico, o sistema dopaminérgico tem sido o mais investigado, articulando-se diretamente com o circuito de recompensa. Contudo, ao contrário do que se observa nas dependências de substâncias, em que há menos recetores de dopamina disponíveis e as drogas provocam uma libertação de dopamina mais fraca (alterações que podem resultar, pelo menos em parte, do consumo prolongado), quatro estudos independentes de tomografia por emissão de positrões (PET) não encontraram uma redução nos recetores de dopamina (D2/D3) no estriado dos jogadores problemáticos, mas sim níveis normais, registando-se apenas variações individuais associadas à impulsividade. Em contrapartida, quando o sistema é estimulado farmacologicamente (por exemplo, através de anfetaminas), os jogadores problemáticos libertam quantidades substancialmente maiores deste neurotransmissor do que os jogadores recreativos, correlacionando-se positivamente com a gravidade da perturbação. Ou seja, nestes estudos, o sistema dopaminérgico dos jogadores problemáticos não apresentou a redução de recetores observada nas dependências de substâncias e respondeu mais, e não menos, ao estímulo farmacológico. O papel direto deste neurotransmissor é ainda reforçado pela observação de que doentes com Parkinson desenvolvem, por vezes, jogo compulsivo como efeito secundário de medicamentos (agonistas dopaminérgicos) que simulam e aumentam a ação da dopamina no cérebro.

Estes resultados revelam divergências assinaláveis em relação às adições a substâncias. Tal como referido, nas perturbações por uso de substâncias, os estudos de PET demonstram de forma robusta uma redução da disponibilidade dos recetores D2/D3 no estriado. Além disso, nos consumidores de estimulantes, a libertação de dopamina induzida por anfetamina surge atenuada, e não aumentada. Tais diferenças levantam a hipótese de que parte das alterações observadas nas adições a substâncias decorra da exposição neurotóxica ou prolongada à droga, e não unicamente de uma vulnerabilidade preexistente.

Assim, ainda que existam diferenças entre jogadores problemáticos e não problemáticos que envolvem de forma consistente o circuito de tomada de decisão baseada na recompensa, tal não significa que o problema se limite a uma minoria biologicamente predisposta. Trata-se de uma vulnerabilidade genérica — partilhada, por exemplo, com o risco de perturbações por uso de substâncias (num estudo com gémeos do sexo masculino, 64% da predisposição genética estimada para a perturbação de jogo era partilhada com a dependência do álcool) — e contínua, no sentido em que a maioria da população parece apresentar algum grau de suscetibilidade. Esta vulnerabilidade manifesta-se sob a forma de perturbação através da exposição efetiva ao produto de jogo, enquadrando-se num modelo de diátese/vulnerabilidade-stress, o que impele a focar a atenção na análise dos próprios jogos.

O desenho dos jogos

Tal como as diferentes substâncias químicas diferem no seu potencial aditivo, também as várias modalidades de jogo poderão apresentar graus distintos de risco. As máquinas de jogo eletrónicas (slot machines), em particular, parecem estar sobrerrepresentadas entre os jogadores problemáticos, surgindo com enorme destaque como a forma de jogo preferida por quem procura tratamento. A este respeito, quando estas máquinas foram retiradas de todos os estabelecimentos de jogo da Noruega, em 2007, observou-se uma redução substancial nos problemas relacionados com o jogo.  Além disso, a investigação descreve uma progressão significativamente mais rápida desde o início do jogo regular até ao desenvolvimento da perturbação nestes dispositivos (uma média de apenas 1,1 anos, por oposição a 3,6 anos nas restantes modalidades). Ainda assim, alguns críticos sublinham que estes estudos não constituem prova definitiva de uma relação causal.

Entre as características que tornam estes dispositivos tão aditivos destacam-se a extrema rapidez do ritmo de jogo (que permite apostar de novo de imediato) e quatro propriedades psicológicas cujo efeito sobre o circuito cerebral de recompensa começou a ser estudado:

  1. Recompensa imprevisível (reforço de rácio variável): Num estudo com voluntários saudáveis, o facto de o jogador não saber quando vai ganhar aumentou a libertação de dopamina numa estrutura cerebral chamada núcleo caudado, algo que não acontece quando os ganhos são previsíveis, mesmo que o valor total ganho seja idêntico.
  2. “Quase ganhos” (near-misses): Situações em que o resultado fica “quase” na combinação vencedora. Embora sejam objetivamente perdas, o cérebro interpreta-as como uma aproximação do ganho, ativando o estriado ventral e a ínsula anterior e aumentando a motivação para continuar a jogar. Esta resposta é tanto mais forte quanto maior for a gravidade dos sintomas do jogador. Notavelmente, doentes com lesões cerebrais na ínsula perdem esta reação biológica e deixam de cair na “falácia do jogador” (a crença ilusória de que, após uma sequência de resultados iguais, um resultado diferente se torna mais provável).
  3. Perdas disfarçadas de ganhos: Típicas das máquinas com múltiplas linhas de aposta, ocorrem quando o jogador aposta, por exemplo, 1€ e recupera apenas 0,20€. Trata-se de uma perda líquida, mas a máquina celebra o momento com luzes e sons entusiásticos. A resposta fisiológica do jogador é comparável à de um ganho real, mas desaparece se o efeito sonoro for desligado.
  4. Ilusão de controlo: Promovida por elementos interativos, como o botão para travar os rolos. A simples perceção de ter feito uma escolha ativa com maior intensidade o estriado ventral, mesmo quando essa ação não altera em nada o resultado final.

Ainda assim, esta evidência neurobiológica deve ser interpretada com alguma cautela.

Em conjunto, estes dados sugerem que as distorções cognitivas e a persistência no jogo não resultam de uma falha isolada num único sistema cerebral. Mais provavelmente, derivam de um desequilíbrio entre dois sistemas complementares: por um lado, os sistemas emocionais “de baixo para cima” (bottom-up), responsáveis pelas respostas emocionais automáticas desencadeadas pelos próprios estímulos do jogo (como um ganho real ou um “quase ganho”); por outro lado, os sistemas de controlo pré-frontal “de cima para baixo” (top-down), que asseguram o controlo cognitivo e executivo exercido pelo córtex pré-frontal sobre o processo de tomada de decisão.

 

O jogo de fortuna ou azar mobiliza o sistema de recompensa do cérebro. Características como a recompensa imprevisível ou os “quase ganhos” modulam a atividade desse circuito, e os danos surgem da interação entre as vulnerabilidades de cada pessoa e os efeitos do próprio jogo. No jogo online, junta-se a isto um acesso permanente, rápido e com dinheiro digital, embora este formato não cause, por si só, problemas de jogo. Perceber o impacto destas características permite criar produtos de jogo mais seguros e informar a regulação do setor.

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Artigo redigido por Anabela Pereira. Revisto por Joana Ribeiro da Silva.

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